Karya Ilmiah
Dampak Game Online Pada Remaja








 Fachru Rozi Nasution
111402094

Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Program Studi S-1 Teknologi Informasi
Universitas Sumatera Utara
2013




KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT dan Nabi besar Muhammad SAW atas segala rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat karya tulis ilmiah ini dengan tepat waktu.

Terima kasih kepada dosen Pengantar Psikologi Umum yaitu Ibu Filia Dina Anggraeni yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyusun karya tulis ilmiah ini sebagai tugas individu dari mata kuliah ini.

Tidak lupa juga saya ucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman dan semua yang membantu saya untuk dapat menyelesaikan tugas karya ilmiah ini.

Semoga karya tulis ilmiah bertema "Interaksi Manusia Dengan Teknologi" yang berjudul "Dampak Game Online pada Remaja" ini dapat diterima oleh pembaca.

Dalam karya tulis ini, penulis sadari masih banyak sekali kekurangan dan kesalahan dan oleh karena itu penulis berharap pembaca dapat memberikan kritik dan saran, yang bertujuan sebagai pembelajaran bagi penulis.

Semoga karya ilmiah ini berguna dan bermanfaat memambah wawasan pembaca.


Medan, 18 April 2013



                                                                                                                Penulis


DAFTAR ISI


Kata Pengantar
Daftar Isi
Bab 1 Pendahuluan
1.1   Latar Belakang
1.2   Tujuan Penulisan
1.3   Manfaat Penulisan
Bab 2 Landasan Teori & Pembahasan 
2.1   Pengertian Game Online
2.2   Tipe-Tipe Game Online
2.3   Berdasarkan Cara Pembayaran
2.4   Dampak Game Online
2.4.1 Dampak Positif Game Online
2.4.2 Dampak Negatif Game Online
Bab 3 Penutup
3.1  Kesimpulan
3.2  Saran
Daftar Pustaka

BAB I
Pendahuluan


1.1 Latar Belakang

Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini, permainan elektronik atau yang sering kita sebut dengan game online telah mengalami perkembangan yang amat pesat. Game Online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga telah merambah kota-kota kecil dan desa-desa.Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak daripada pelanggan warnet (warung internet). Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer laki-laki.
Walaupun game sebenarnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja, tidaksedikit orang dewasa yang kerap memainkannya.Bahkan beberapa di antaranya menjadikan game sebagai pekerjaan dan media untuk mendapatkan uang.
Keberadaan game dan pengaruhnya bagi masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, sendiri masih menjadi kontroversi hingga saat ini. Banyak para peneliti yang mengatakan bahwa game computer/game online adalah pemicu kekerasan dalam dunia nyata. Namun tidak sedikit pula peneliti yang mengatakan bahwa game online membawa keuntungan bagi orang yang memainkannya. Oleh karena itulah penulis menyusun Karya Ilmiah yang berjudul “Dampak Game Online bagi Pelajar” ini.


1.2 Tujuan Penulisan

Dalam penyusunan karya ilmiah ini, tentunya memiliki tujuan yang ingin dicapai. Adapun tujuannya adalah. Agar dapat:

·         Mengetahui efek buruk dan baik dari sebuah game online
·         Mengetahui langkah-langkah yang dapat diambil untuk mencegah kerusakan terhadapa remaja-remaja
·         Menyadarkan para gamer terhadap dampak dari permainan game online

1.3 Manfaat Penulisan

Manfaat karya tulis ini yaitu kita khususnya para remaja yang masih duduk di bangku sekolah mapun mahasiswa dapat lebih memami dan sadar kerugian dari bermain Game online bagi masa depan mereka sendiri. Dan untuk mencegah kerusakan moral pada diri remaja tersebut.

BAB 2 
Pembahasan

2.1 Pengertian Game online

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan. Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama.

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Menurut Ligagame Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG.  Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer diIndonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah gameonline yang hadir di Indonesia:


·         Seal Online
·         Perfect World
·         Raknarok Online
·         Getamped-X Online
·         Grazy Cart Online
·         Rohan Online
·         Ayo Dance
·         Point Blank
·         Angel love Online
·         Freestyle Online
·         Grando Espada
·         Requirem
·         Ghost
·         Yulgang
·         Pangya
·         Cross Fire
·         War Rock
·         Lineage II
·         Cabal Online
·         Atlantica Online
·         Mako Online
·         Dragonica Online
·         Grand Chase Online
·         World of warcraft online
·         Domo Online


2.2 TIPE-TIPE GAME ONLINE

Beberapa tipe Game Online antara lain :



First Person Shooter (FPS)

Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita  sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.

Real-Time Strategy

Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

Cross-Platform Online

Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

Browser Games

Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

Massive Multiplayer Online Games

Game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Bedasarkan teknologi grapis, game online dibedakan menjadi :

·       2 Dimensi
Game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.


·       3 Dimensi
    Game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara  realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

2.3 Bedasarkan Cara Pembayaran

Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana peerusahaan game online mendapatkan uang dari game online miliknya. Berdasarkan kategori ini game online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:

Pay Per Item
Game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan, sehingga memaksa user untuk menggunakan ataupun membeli voucher yang telah dijual oleh perusahaan game online tersebut. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Perfect World, RF Online, Atlantica Online,dll.

Pay per Play
Game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis systemakan memblokirnya. Contoh: Diablo III, War of Warcraft, dll.


2.4 Dampak Game Online

   2.4.1 Dampak Positif Game Online
         Dampak positif game online antara lain adalah :


1.  Game Membuat Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memilikikoordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan  kemampuan atlet.

2. Meningkatkan Konsentrasi
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukanbahwa gamer sejati punya daya   konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.

3.  Ketajaman Mata Lebuh Cepat
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.

4.  Meningkatkan Kinerja Otak dan Memacu Otak Dalam Menerima Cerita
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.

5.   Meningkatkan Kemampuan Membaca
Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

6.  Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.

7.  Membantu Bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitiandan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi(guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjad iguild leader), kontrol emosi, politik, dsb.

8.   Mengusir Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serbabohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.

9.  Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.

10.  Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik
Karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.

  
2.4.2 Dampak Negatif

Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebutdapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting yang antara lain :

Pertama,  penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .

Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan,game online bisa mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering main game online tiap hari selama 3 bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya.Sehingga, wanita tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosialnya.


    Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata.Inilah masalah sebenarnya yang 
    dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
    Kehidupan nyata menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus,dipecat, dsb.
    Membuat orang menjadi bodoh.
    Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karenaterlalu seringnya bermain 
    game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
    Mengganggu kesehatan. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidakteratur sehingga mudah 
    terserang penyakit.
    Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada 
    game adalah efek negatif yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku.
    Pemborosan, jika game online telah menjadi candu


BAB 3
PENUTUP

3.1  Kesimpulan

   Kesimpulan yang dapat diambil dari data-data diatas dapat disimpulkan game online adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. MenurutLiga game Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulaidengan masuknya Nexia Online hingga saat ini. Game online memiliki berbagai tipe, baik berdasarkan teknologi grafis maupun cara pembayaran.
     Game online juga mempunyai dampak positif dan negatif bagi masyarakat. Bagi yang dapat menggunakan dengan bijak dan benar maka dampak positif lah yag di rasakan namun bagi yang tidak bias menggunakannya dengan bijak dan benar akan banyak dampak negatif yang dirasakan. Hal ini dapat memacu pertumbuhan remaja yang buruk di kemudian hari.

3.2  Saran
Keberadaan game online yang sudah lama dan kian menjamur saat ini patut diawasi, sebaiknya kita berhati-hati dan dapat menyesuaikan kebutuhan kita akan game maupun itu online ataupun tidak online sehingga kita dapat mengambil manfaat-manfaat yang baik dari game online dan menjauhkan hal - hal negatif yang diberikan oleh game online tersebut. Kita seharusnya lebih memfokuskan diri pada pelajaran sekolah, sosialisasi, dan masa depan kita di kemudian hari agar tidak menyesal karena belajar dan berusaha adalah kunci kesuksesan kita di kemudian hari jangan sampai karena game online akan membuat kita lupa akan segalanya dan kelak tidak dapat menjalani hidup dengan benar dan baik selayaknya manusia yang berakal dan berilmu. Namun terkadang bermain itu perlu ditengah kesibukan kita sehari-hari namun harus tetap dapat membagi waktu secara efisien.






DAFTAR PUSTAKA








Nama saya Fachru Rozi Nasution, yang lahir pada tanggal 2 Febuari 1994 di Medan. Saya merupakan anak ke-2 dari dua bersaudara. Pendidikan saya yaitu Tk Harapan, SD Harapan 2, SMP Harapan 2, SMAN 1 dan sekarang saya belajar di Teknologi informasi Universitas Sumatera Utara. Saya hanya TK selama satu tahun, hal itu dikarenakan saya bosan dengan pembelajaran tk yg hanya menggambar dan bernyanyi, kemudian pada saat umur 5 tahun orang tua saya pun memasukkan saya ke tingkat SD.

Saya tidak terlalu berprestasi pada bidang akademik maupun bidang lainnya tidak seperti kakak saya, tapi ketika saya SD dan SMP saya sering masuk 10 besar maupun 5 besar dalam daftar ranking, tetapi tidak setelah masuk SMA. Prestasi yang paling saya ingat dan juga yang sangat membanggakan saya yaitu menjuarai lomba cerdas cermat 1 sekolah pada saat SD kelas 5. Hal itu terasa sangat berkesan kepada saya karena saya merasa sangat senang karena dapat membuat orang tua saya bangga dengan saya dengan melihat piala yang saya telah dapat.

Saya mungkin memang tidak terlalu pintar didalam bidang akademik, namun ketika masuk di Teknologi Informasi USU saya dan juga teman-teman satu angkatan saya berhasil menjadi juara 2 lomba futsal yang diadakan oleh UKMI dengan melawan semua jurusan yang ada di dalam Fakultas MIPA, walaupun tidak mendapat piala saya sangat bangga dengan prestasi saya di bidang olahraga. Saya memang sangat gemar dengan olahraga terutama futsal, dan saya juga berharap prestasi yg bagus juga kami dapatkan di pertandingan porseni yang akan dilaksanakan setelah ujian UTS nanti. 

Saya rasa itu saja yang saya dapat sampaikan ataupun yang dapat saya beritahukan dalam blog saya ini, setiap orang mempunyai prestasinya masing-masing, itu bukan berarti orang yg tidak mempunyai prestasi bodoh ataupun tidak memiliki keahlian dan kreatifitas, karena tuhan itu adil , jadi jangan menilai orang dari penampilannya saja :D
Who Are You?


Hasil Analisis 
      Kali ini saya akan menjelaskan analisis saya tentang form yang telah saya buat yang berjudul Who Are You, form ini bertujuan untuk mengetahui perilaku dan kebiasaan setiap orang yang cenderung berbeda-beda.
Berdasarkan survey yang telah saya terima dari beberapa orang teman saya mendapapi kebiasan dan prilaku yang cenderung berbeda-beda dan juga prilaku unik.

      Berdasarkan hasil survey form Who are you saya mendapati bahwa dari sekian banyak responden yang telah melakukan survey yaitu kurang lebih sekitar 85% dari total keseluruhan responden cenderung selalu bangun pagi dan sisanya sulit untuk bangun pagi kecuali ada hal yang betul-betul haruss dikerjakan pada pagi hari, dan juga saya mendapati keunikan ataupun perbedaan perilaku yang berbeda-beda saat mereka terbangun pagi-pagi dari tidurnya, sebagian ada yang bangun pagi kemudian sholat, membereskan tempat tidur lalu mengerjakan pekerjaan mereka, tapi tidak sedikit yang sangat unik, ada yang ketika bangun langsung nonton tv, lihat hp, minum air putih.. Mungkin kalo minum air putih dipagi hari dapat membantu kita lancar BAB gitu sih kata orang jaman dulu hehe, dan ada juga yang langsung buka facebook dan update status :))

      Lalu saya melakukan survey yang bertanya tentang Apakah anda selalu mengembalikan suatu barang yang anda ambil ketempat semula?
 pertanyaan ini cenderung dilakukan untuk mengetahui sifat dari seseorang, jika dia selalu mengembalikan barang yang dia ambil ketempatnya semula maka dia merupakan orang yang sangat disiplin pada sesuatu hal dan itu bagus untuk perkembangan psikologis dirinya, namun jika dia jarang ataupun tidak pernah maka hal itu merupakan sisi negetaif dari dirinya, oleh karena itu saya membuat form Who Are You ini tujuannya untuk mengetahui bagaimana diri anda yang sebenarnya, dan dalam survey ini saya mendapati setidaknya hanya sekitar 45% saja orang yang selalu mengembalikan barang yaang dia ambil ketempatnya semula, dan 65% menjawab selalu mengembalikan barang yang sudah ia ambil ketempat semula.

      Kemudian pada pertanyaan selanjutnya yaitu Apakah anda pernah melakukan kesalahan yan fatal?
Dari hasil survey yang saya dapati dari berbagai responden 98% orang menjawab bahwa mereka pernah melakukan kesalahan fatal yang sampai sekarang masih mereka ingat dan membayang-bayangi mereka, dan juga ada yang melakukan kesalahan tapi dia merasa bahwa kesalahan itu tidaklah fatal sehingga merugikan seseorang.

      Dan pada hasil pertanyaan selanjutnya yang berisikan pertanyaan Apakah hobi yang anda tekuni saat ini? saya mendapati kegemaran ataupun hobi yang cenderung sama, kebanyakan laki-laki lebih suka main game maupun itu online ataupun offline, futsal,basket,badminton. sedangkan perempuan cenderung lebih suka main piano, mendengarkan musik, menonton film dan ada juga beberapa yang bermain badminton.

      Dan pertanyaan berikutnya yang saya kira sama pentingnya dengan pertanyaan ke-3 tadi yaitu Apakah anda orang yang cenderung pemilih dalam hubungan pertemanan?
Kebanyakan menjawab tidak hampir 70% tapi tidak sedikit juga yang menjawab pemilih dalam menjalin hubungan pertemanan dengan persentase 30%, menurut saya orang yang pemilih dalam menjalin suatu hubungan pertemanan merupakan seseorang yang sangat berhati-hati dalam hubungan pertemanan mereka tidak ingin menyesal tatkala banyak sekarang ini hubungan pertemanan yang istilah seorang kawan sering menusuk temannya dari belakang ataupun bermuka dua, misalnya, ketika si B sedang bersama si A dia selalu baik dengan si A tapi ketika si B sedang bersama temannya si C dia selalu menjelek-jelekkan si A, mungkin itu yang mendasari mereka cenderung memilih dalam menjalin hubungan pertemanan agar tidak menyesal dikemudian hari.

Testimoni survey online :
Menurut saya melakukan survey online sangat berguna dan juga bermanfaat untuk mengetahui dan mengukur sejauh mana kecenderungan perilaku seseorang dan juga survey yang dilakukan secara online ini sangat efisien dan efektif karena dapat dilakukan dimanapun, bisa di gadget, komputer, tablet, handphone dan juga dapat dilakukan dimana saja, hal itu sangat menghemat waktu karena waktu merupakan hal yang berharga sekarang ini bagi semua orang

Mungkin itu saja yang dapat saya buat dari hasil analisisWho Are You, jika ada kesalahan kata dan juga kesalahan penulisan saya minta maaf yang sebesar-besarnya, dan hasil analisis ini murni dari hasil survey yang telah saya dapatkan tanpa ada sedikitpun pemalsuan didalamnya. Maka dari itu saya ucapkan Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada teman-teman yang telah berpartisipasi.

Wassalam.
BELAJAR KOGNITIF

A. Nama Anggota Kelompok 8

  1. Faisal Fadli (111402006)
  2. Environt Spratly A (111402014)
  3. Dian Aria Ningsih (111402048)
  4. Jun Arthur R (11402058)
  5. Fachru Rozi Nst (111402094)
B. Hasil Diskusi Teori Belajar Kognitif

Belajar kognitif memandang belajar sebagai proses pemfungsian unsur-unsur kognisi, terutama unsur pikiran, untuk dapat mengenal dan memahami stimulus yang datang dari luar. Aktivitas belajar pada diri manusia ditekankan pada proses internal berfikir, yakni proses pengolahan informasi. Ada beberapa ahli yang mengemukakan teori ini yaitu :

   a. Jean Piaget
   b. David Ausubel
   c. Jerome Bruner
   d. Mex Wertheimenr 
   e. Kohler
   f. Kurt Lewin 

Dalam diskusi kali ini kami membahas teori yang dikemukakan oleh Jerome Bruner. Menurut Bruner, pembelajaran hendaknya dapat menciptakan situasi agar mahasiswa dapat belajar dari diri sendiri melalui pengalaman dan eksperimen untuk menemukan pengetahuan dan kemampuan baru yang khas baginya. Dari sudut pandang psikologi kognitif, bahwa cara yang dipandang efektif untuk meningkatkan kualitas output pendidikan adalah pengembangan program-program pembelajaran yang dapat mengoptimalkan keterlibatan mental intelektual pembelajar pada setiap jenjang belajar. 

Teori Bruner mempunyai ciri khas daripada teori belajar yang lain yaitu tentang ”discovery”yaitu belajar dengan menemukan konsep sendiri. Disamping itu, karena teori Bruner ini banyak menuntut pengulangan-penulangan, maka desain yang berulang-ulang itu disebut ”kurikulum spiral kurikulum”. Secara singkat, kurikulum spiral menuntut guru untuk memberi materi pelajaran setahap demi setahap dari yang sederhana ke yang kompleks, dimana materi yang sebelumnya sudah diberikan suatu saat muncul kembali secara terintegrasi di dalam suatu materi baru yang lebih kompleks. Demikian seterusnya sehingga siswa telah mempelajari suatu ilmu pengetahuan secara utuh.

Bruner berpendapat bahwa seseorang murid belajar dengan cara menemui struktur konsep-konsep yang dipelajari. Anak-anak membentuk konsep dengan melihat benda-benda berdasarkan ciri-ciri persamaan dan perbedaan. Selain itu, pembelajaran didasarkan kepada merangsang siswa  menemukan konsep yang baru dengan menghubungkan kepada konsep yang lama melalui pembelajaran penemuan.

Contoh konkrit dari belajar kognitif yang berhubungan dengan dinamika sebagai mahasiswa IT ada banyak sekali. Yaitu misalnya seperti Mata Kuliah Jaringan Komputer kita hanya diberikan topik oleh dosen dan kemudian kita harus mencari dan menjelaskan apa-apa saja hasil yang kita temukan mengenai topik tersebut serta mempelajari dengan metode pembalajaran masing-masing dan itu berbeda pada setiap mahasiswa, dan juga kita harus menjelaskan apa-apa saja informasi yang telah kita dapat tentang topik tersebut. dalam hal ini kita secara tidak langsung sudah menerapkan proses belajar kognitif dalam membahas topik yang telah diberikan dengan menggunakan metode masing-masing anggota kelompok dalam menemukan konsep topik tersebut melalui diskusi.

C. Sumber Referensi

  • http://juprimalino.blogspot.com/2012/02/tokoh-tokoh-teori-belajar-kognitif.html
  • http://sainsmatika.blogspot.com/2012/04/teori-kognitif-dari-bruner-dan-teori.html
  • Feldman, Robert S.(2012).Pengantar Psikologi(Understanding Psychology).Jakarta:Salemba Humanika.
D. Testimoni Secara Keseluruhan

Proses diskusi berjalan lancar dan diskusi berjalan dengan baik. Meskipun kami berdiskusi sambil bercanda dan cerita-cerita alias ngobrol tetapi tujuan diskusi tetap tercapai. Kami jadi memahami dan mengerti apa itu belajar kognitif dan bahkan sedang kami alami sebagai mahasiswa. Bahwa menjadi mahasiswa memang harus menerapkan belajar kognitif ini dengan menjadi mahasiswa yang aktif. Mengingat dosen hanya memberikan materi mata kuliah yang sedikit. Maka kami harus menggali lebih dalam tentang materi tersebut.

Terima Kasih..