Karya Ilmiah
Dampak Game Online Pada Remaja
Fachru Rozi Nasution
111402094
Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Program Studi S-1 Teknologi Informasi
Universitas Sumatera Utara
2013
KATA
PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT dan
Nabi besar Muhammad SAW atas segala rahmat dan hidayahnya sehingga penulis
dapat karya tulis ilmiah ini dengan tepat waktu.
Terima kasih kepada dosen Pengantar Psikologi Umum yaitu
Ibu Filia Dina Anggraeni yang telah memberikan kesempatan kepada penulis
untuk menyusun karya tulis ilmiah ini sebagai tugas individu dari mata kuliah
ini.
Tidak lupa juga saya ucapkan banyak terima kasih kepada
teman-teman dan semua yang membantu saya untuk dapat menyelesaikan tugas karya
ilmiah ini.
Semoga karya tulis ilmiah bertema "Interaksi Manusia
Dengan Teknologi" yang berjudul "Dampak Game Online pada Remaja"
ini dapat diterima oleh pembaca.
Dalam
karya tulis ini, penulis sadari masih banyak sekali kekurangan dan kesalahan
dan oleh karena itu penulis berharap pembaca dapat memberikan kritik dan saran,
yang bertujuan sebagai pembelajaran bagi penulis.
Semoga
karya ilmiah ini berguna dan bermanfaat memambah wawasan pembaca.
Medan, 18 April 2013
Penulis
DAFTAR
ISI
Kata
Pengantar
Daftar
Isi
Bab
1 Pendahuluan
1.1
Latar Belakang
1.2
Tujuan Penulisan
1.3
Manfaat Penulisan
Bab
2 Landasan Teori & Pembahasan
2.1
Pengertian Game Online
2.2
Tipe-Tipe Game Online
2.3
Berdasarkan Cara Pembayaran
2.4
Dampak Game Online
2.4.1
Dampak Positif Game Online
2.4.2
Dampak Negatif Game Online
Bab
3 Penutup
3.1
Kesimpulan
3.2
Saran
Daftar
Pustaka
BAB
I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Dalam
kurun waktu beberapa tahun terakhir ini, permainan elektronik atau yang
sering kita sebut dengan game online telah mengalami perkembangan yang amat
pesat. Game Online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga telah
merambah kota-kota kecil dan desa-desa.Hal ini terlihat dari banyaknya
jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang sering kali
lebih banyak daripada pelanggan warnet (warung internet). Tidak heran jika
suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer
laki-laki.
Walaupun
game sebenarnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja, tidaksedikit orang dewasa
yang kerap memainkannya.Bahkan beberapa di antaranya menjadikan game sebagai
pekerjaan dan media untuk mendapatkan uang.
Keberadaan
game dan pengaruhnya bagi masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, sendiri
masih menjadi kontroversi hingga saat ini. Banyak para peneliti yang mengatakan
bahwa game computer/game online adalah pemicu kekerasan dalam dunia nyata.
Namun tidak sedikit pula peneliti yang mengatakan bahwa game online membawa
keuntungan bagi orang yang memainkannya. Oleh karena itulah penulis menyusun
Karya Ilmiah yang berjudul “Dampak Game Online bagi Pelajar” ini.
1.2 Tujuan Penulisan
Dalam penyusunan karya ilmiah ini, tentunya memiliki
tujuan yang ingin dicapai. Adapun tujuannya adalah. Agar dapat:
·
Mengetahui efek buruk dan
baik dari sebuah game online
·
Mengetahui langkah-langkah
yang dapat diambil untuk mencegah kerusakan terhadapa remaja-remaja
·
Menyadarkan para gamer
terhadap dampak dari permainan game online
1.3 Manfaat
Penulisan
Manfaat karya tulis ini
yaitu kita khususnya para remaja yang masih duduk di bangku sekolah mapun
mahasiswa dapat lebih memami dan sadar kerugian dari bermain Game online bagi
masa depan mereka sendiri. Dan untuk mencegah kerusakan moral pada diri remaja
tersebut.
BAB
2
Pembahasan
2.1
Pengertian Game online
Game Online atau sering
disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu
jaringan. Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri
merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala
kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online
saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama
kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa
dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan
kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut
bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama.
Lalu pada tahun 1970 ketika
muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas
LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama
kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang
dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan.
Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Menurut Ligagame Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001,
dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia
sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun
RPG. Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di
Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer diIndonesia dan
juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah gameonline yang
hadir di Indonesia:
·
Seal Online
·
Perfect World
·
Raknarok Online
·
Getamped-X Online
·
Grazy Cart Online
·
Rohan Online
·
Ayo Dance
·
Point Blank
·
Angel love Online
·
Freestyle Online
·
Grando Espada
·
Requirem
·
Ghost
·
Yulgang
·
Pangya
·
Cross Fire
·
War Rock
·
Lineage II
·
Cabal Online
·
Atlantica Online
·
Mako Online
·
Dragonica Online
·
Grand Chase Online
·
World of warcraft online
·
Domo Online
2.2
TIPE-TIPE GAME ONLINE
Beberapa tipe Game Online antara lain :
First Person Shooter (FPS)
Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya
sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut,
kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata
militer.
Real-Time Strategy
Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi
banyak karakter.
Cross-Platform Online
Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda
misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC
maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
Browser Games
Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE.
Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah
mendukung javascript, php, maupun flash.
Massive Multiplayer Online Games
Game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Bedasarkan teknologi grapis, game online dibedakan menjadi :
·
2 Dimensi
Game yang
mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani
system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila
dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi
teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi
lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
·
3 Dimensi
Game bertipe 3
Dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara
realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera hingga 360
derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut.
Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar
tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.
2.3 Bedasarkan
Cara Pembayaran
Maksud dari cara pembayaran
ini adalah bagaimana peerusahaan game online mendapatkan uang dari game online
miliknya. Berdasarkan kategori ini game online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:
Pay Per Item
Game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan, sehingga memaksa user untuk menggunakan ataupun membeli voucher yang telah dijual oleh perusahaan game online tersebut. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Perfect World, RF Online, Atlantica Online,dll.
Pay per Play
Game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis systemakan memblokirnya. Contoh: Diablo III, War of Warcraft, dll.
2.4
Dampak Game Online
2.4.1 Dampak Positif Game
Online
Dampak
positif game online antara lain adalah :
1. Game Membuat Pintar
Penelitian di
Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa
gamer yang bermain game 18 jam per minggu memilikikoordinasi yang baik antara
tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
2. Meningkatkan
Konsentrasi
Dr. Jo Bryce,
kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukanbahwa gamer sejati
punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas.
3. Ketajaman
Mata Lebuh Cepat
Penelitian di Rochester
University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara
teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak
terbiasa bermain game.
4. Meningkatkan
Kinerja Otak dan Memacu Otak Dalam Menerima Cerita
Sama halnya dengan
belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak
bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar
dan membaca buku.
5. Meningkatkan
Kemampuan Membaca
Psikolog di Finland
University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk
meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat
menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
6. Meningkatkan
Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia
membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di
universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
7. Membantu
Bersosialisasi
Beberapa profesor di
Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitiandan menurut mereka game
online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang
terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi(guild), menghadapi conflict bersama
(guild wars), managing people (jika menjad iguild leader), kontrol emosi,
politik, dsb.
8. Mengusir Stress
Para peneliti di
Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan
syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya
bohongan, senjata bohongan, semuanya serbabohongan, buat apa kita hidup di
jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
9.
Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark
Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh
mana manfaat game dalam terapi fisik.
10. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik
Karena beberapa game
online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan
bicara.
2.4.2
Dampak Negatif
Akio Mori seorang professor
dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game
pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebutdapat disimpulkan bahwa
terdapat 2 poin penting yang antara lain :
Pertama, penurunan
aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan
pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan
mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak
konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua, penurunan aktifitas
gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun
gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “
autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi
adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan
oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang
terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Hasil penelitian Fakultas
Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan,game online bisa
mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering main game online
tiap hari selama 3 bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda.
Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya.Sehingga,
wanita tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosialnya.
• Menimbulkan
efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata.Inilah masalah
sebenarnya yang
• dihadapi
oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
• Kehidupan
nyata menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus,dipecat, dsb.
• Membuat
orang menjadi bodoh.
• Membuat
orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karenaterlalu
seringnya bermain
• game
sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
• Mengganggu
kesehatan. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidakteratur sehingga
mudah
• terserang
penyakit.
• Jika
terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang
selalu tertuju pada
• game
adalah efek negatif yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku.
• Pemborosan,
jika game online telah menjadi candu
BAB
3
PENUTUP
3.1
Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat
diambil dari data-data diatas dapat disimpulkan game online adalah sebuah
permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet).
Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan komputer itu sendiri. MenurutLiga game Indonesia, game online
muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulaidengan masuknya Nexia Online hingga
saat ini. Game online memiliki berbagai tipe, baik berdasarkan teknologi grafis
maupun cara pembayaran.
Game online juga mempunyai
dampak positif dan negatif bagi masyarakat. Bagi yang dapat menggunakan dengan
bijak dan benar maka dampak positif lah yag di rasakan namun bagi yang tidak
bias menggunakannya dengan bijak dan benar akan banyak dampak negatif yang
dirasakan. Hal ini dapat memacu pertumbuhan remaja yang buruk di kemudian hari.
3.2
Saran
Keberadaan game online yang
sudah lama dan kian menjamur saat ini patut diawasi, sebaiknya kita
berhati-hati dan dapat menyesuaikan kebutuhan kita akan game maupun itu online
ataupun tidak online sehingga kita dapat mengambil manfaat-manfaat yang baik dari
game online dan menjauhkan hal - hal negatif yang diberikan oleh game online
tersebut. Kita seharusnya lebih memfokuskan diri pada pelajaran sekolah,
sosialisasi, dan masa depan kita di kemudian hari agar tidak menyesal karena
belajar dan berusaha adalah kunci kesuksesan kita di kemudian hari jangan
sampai karena game online akan membuat kita lupa akan segalanya dan kelak tidak
dapat menjalani hidup dengan benar dan baik selayaknya manusia yang berakal dan
berilmu. Namun terkadang bermain itu perlu ditengah kesibukan kita sehari-hari
namun harus tetap dapat membagi waktu secara efisien.
DAFTAR
PUSTAKA
04.57 |
Category:
Karya Ilmiah
|
0
komentar
Comments (0)