Karya Ilmiah
Dampak Game Online Pada Remaja








 Fachru Rozi Nasution
111402094

Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Program Studi S-1 Teknologi Informasi
Universitas Sumatera Utara
2013




KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT dan Nabi besar Muhammad SAW atas segala rahmat dan hidayahnya sehingga penulis dapat karya tulis ilmiah ini dengan tepat waktu.

Terima kasih kepada dosen Pengantar Psikologi Umum yaitu Ibu Filia Dina Anggraeni yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyusun karya tulis ilmiah ini sebagai tugas individu dari mata kuliah ini.

Tidak lupa juga saya ucapkan banyak terima kasih kepada teman-teman dan semua yang membantu saya untuk dapat menyelesaikan tugas karya ilmiah ini.

Semoga karya tulis ilmiah bertema "Interaksi Manusia Dengan Teknologi" yang berjudul "Dampak Game Online pada Remaja" ini dapat diterima oleh pembaca.

Dalam karya tulis ini, penulis sadari masih banyak sekali kekurangan dan kesalahan dan oleh karena itu penulis berharap pembaca dapat memberikan kritik dan saran, yang bertujuan sebagai pembelajaran bagi penulis.

Semoga karya ilmiah ini berguna dan bermanfaat memambah wawasan pembaca.


Medan, 18 April 2013



                                                                                                                Penulis


DAFTAR ISI


Kata Pengantar
Daftar Isi
Bab 1 Pendahuluan
1.1   Latar Belakang
1.2   Tujuan Penulisan
1.3   Manfaat Penulisan
Bab 2 Landasan Teori & Pembahasan 
2.1   Pengertian Game Online
2.2   Tipe-Tipe Game Online
2.3   Berdasarkan Cara Pembayaran
2.4   Dampak Game Online
2.4.1 Dampak Positif Game Online
2.4.2 Dampak Negatif Game Online
Bab 3 Penutup
3.1  Kesimpulan
3.2  Saran
Daftar Pustaka

BAB I
Pendahuluan


1.1 Latar Belakang

Dalam kurun waktu beberapa tahun terakhir ini, permainan elektronik atau yang sering kita sebut dengan game online telah mengalami perkembangan yang amat pesat. Game Online tidak hanya menjamur di kota-kota besar, tetapi juga telah merambah kota-kota kecil dan desa-desa.Hal ini terlihat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak daripada pelanggan warnet (warung internet). Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer laki-laki.
Walaupun game sebenarnya ditujukan untuk anak-anak dan remaja, tidaksedikit orang dewasa yang kerap memainkannya.Bahkan beberapa di antaranya menjadikan game sebagai pekerjaan dan media untuk mendapatkan uang.
Keberadaan game dan pengaruhnya bagi masyarakat, terutama anak-anak dan remaja, sendiri masih menjadi kontroversi hingga saat ini. Banyak para peneliti yang mengatakan bahwa game computer/game online adalah pemicu kekerasan dalam dunia nyata. Namun tidak sedikit pula peneliti yang mengatakan bahwa game online membawa keuntungan bagi orang yang memainkannya. Oleh karena itulah penulis menyusun Karya Ilmiah yang berjudul “Dampak Game Online bagi Pelajar” ini.


1.2 Tujuan Penulisan

Dalam penyusunan karya ilmiah ini, tentunya memiliki tujuan yang ingin dicapai. Adapun tujuannya adalah. Agar dapat:

·         Mengetahui efek buruk dan baik dari sebuah game online
·         Mengetahui langkah-langkah yang dapat diambil untuk mencegah kerusakan terhadapa remaja-remaja
·         Menyadarkan para gamer terhadap dampak dari permainan game online

1.3 Manfaat Penulisan

Manfaat karya tulis ini yaitu kita khususnya para remaja yang masih duduk di bangku sekolah mapun mahasiswa dapat lebih memami dan sadar kerugian dari bermain Game online bagi masa depan mereka sendiri. Dan untuk mencegah kerusakan moral pada diri remaja tersebut.

BAB 2 
Pembahasan

2.1 Pengertian Game online

Game Online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan. Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama.

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket, jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Menurut Ligagame Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG.  Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antuiasme para gamer diIndonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia. Berikut adalah gameonline yang hadir di Indonesia:


·         Seal Online
·         Perfect World
·         Raknarok Online
·         Getamped-X Online
·         Grazy Cart Online
·         Rohan Online
·         Ayo Dance
·         Point Blank
·         Angel love Online
·         Freestyle Online
·         Grando Espada
·         Requirem
·         Ghost
·         Yulgang
·         Pangya
·         Cross Fire
·         War Rock
·         Lineage II
·         Cabal Online
·         Atlantica Online
·         Mako Online
·         Dragonica Online
·         Grand Chase Online
·         World of warcraft online
·         Domo Online


2.2 TIPE-TIPE GAME ONLINE

Beberapa tipe Game Online antara lain :



First Person Shooter (FPS)

Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita  sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer.

Real-Time Strategy

Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.

Cross-Platform Online

Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

Browser Games

Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

Massive Multiplayer Online Games

Game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Bedasarkan teknologi grapis, game online dibedakan menjadi :

·       2 Dimensi
Game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.


·       3 Dimensi
    Game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara  realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

2.3 Bedasarkan Cara Pembayaran

Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana peerusahaan game online mendapatkan uang dari game online miliknya. Berdasarkan kategori ini game online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:

Pay Per Item
Game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan, sehingga memaksa user untuk menggunakan ataupun membeli voucher yang telah dijual oleh perusahaan game online tersebut. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Perfect World, RF Online, Atlantica Online,dll.

Pay per Play
Game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis systemakan memblokirnya. Contoh: Diablo III, War of Warcraft, dll.


2.4 Dampak Game Online

   2.4.1 Dampak Positif Game Online
         Dampak positif game online antara lain adalah :


1.  Game Membuat Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu memilikikoordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan  kemampuan atlet.

2. Meningkatkan Konsentrasi
Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukanbahwa gamer sejati punya daya   konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.

3.  Ketajaman Mata Lebuh Cepat
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.

4.  Meningkatkan Kinerja Otak dan Memacu Otak Dalam Menerima Cerita
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.

5.   Meningkatkan Kemampuan Membaca
Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.

6.  Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.

7.  Membantu Bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitiandan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi(guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjad iguild leader), kontrol emosi, politik, dsb.

8.   Mengusir Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serbabohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.

9.  Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.

10.  Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik
Karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.

  
2.4.2 Dampak Negatif

Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebutdapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting yang antara lain :

Pertama,  penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.

Kedua, penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .

Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan,game online bisa mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering main game online tiap hari selama 3 bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Ternyata, tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya.Sehingga, wanita tersebut kehilangan kendali atas identitas dan kehidupan sosialnya.


    Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata.Inilah masalah sebenarnya yang 
    dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
    Kehidupan nyata menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus,dipecat, dsb.
    Membuat orang menjadi bodoh.
    Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karenaterlalu seringnya bermain 
    game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
    Mengganggu kesehatan. Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidakteratur sehingga mudah 
    terserang penyakit.
    Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada 
    game adalah efek negatif yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola pikir dan tingkah laku.
    Pemborosan, jika game online telah menjadi candu


BAB 3
PENUTUP

3.1  Kesimpulan

   Kesimpulan yang dapat diambil dari data-data diatas dapat disimpulkan game online adalah sebuah permainan yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. MenurutLiga game Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulaidengan masuknya Nexia Online hingga saat ini. Game online memiliki berbagai tipe, baik berdasarkan teknologi grafis maupun cara pembayaran.
     Game online juga mempunyai dampak positif dan negatif bagi masyarakat. Bagi yang dapat menggunakan dengan bijak dan benar maka dampak positif lah yag di rasakan namun bagi yang tidak bias menggunakannya dengan bijak dan benar akan banyak dampak negatif yang dirasakan. Hal ini dapat memacu pertumbuhan remaja yang buruk di kemudian hari.

3.2  Saran
Keberadaan game online yang sudah lama dan kian menjamur saat ini patut diawasi, sebaiknya kita berhati-hati dan dapat menyesuaikan kebutuhan kita akan game maupun itu online ataupun tidak online sehingga kita dapat mengambil manfaat-manfaat yang baik dari game online dan menjauhkan hal - hal negatif yang diberikan oleh game online tersebut. Kita seharusnya lebih memfokuskan diri pada pelajaran sekolah, sosialisasi, dan masa depan kita di kemudian hari agar tidak menyesal karena belajar dan berusaha adalah kunci kesuksesan kita di kemudian hari jangan sampai karena game online akan membuat kita lupa akan segalanya dan kelak tidak dapat menjalani hidup dengan benar dan baik selayaknya manusia yang berakal dan berilmu. Namun terkadang bermain itu perlu ditengah kesibukan kita sehari-hari namun harus tetap dapat membagi waktu secara efisien.






DAFTAR PUSTAKA








Nama saya Fachru Rozi Nasution, yang lahir pada tanggal 2 Febuari 1994 di Medan. Saya merupakan anak ke-2 dari dua bersaudara. Pendidikan saya yaitu Tk Harapan, SD Harapan 2, SMP Harapan 2, SMAN 1 dan sekarang saya belajar di Teknologi informasi Universitas Sumatera Utara. Saya hanya TK selama satu tahun, hal itu dikarenakan saya bosan dengan pembelajaran tk yg hanya menggambar dan bernyanyi, kemudian pada saat umur 5 tahun orang tua saya pun memasukkan saya ke tingkat SD.

Saya tidak terlalu berprestasi pada bidang akademik maupun bidang lainnya tidak seperti kakak saya, tapi ketika saya SD dan SMP saya sering masuk 10 besar maupun 5 besar dalam daftar ranking, tetapi tidak setelah masuk SMA. Prestasi yang paling saya ingat dan juga yang sangat membanggakan saya yaitu menjuarai lomba cerdas cermat 1 sekolah pada saat SD kelas 5. Hal itu terasa sangat berkesan kepada saya karena saya merasa sangat senang karena dapat membuat orang tua saya bangga dengan saya dengan melihat piala yang saya telah dapat.

Saya mungkin memang tidak terlalu pintar didalam bidang akademik, namun ketika masuk di Teknologi Informasi USU saya dan juga teman-teman satu angkatan saya berhasil menjadi juara 2 lomba futsal yang diadakan oleh UKMI dengan melawan semua jurusan yang ada di dalam Fakultas MIPA, walaupun tidak mendapat piala saya sangat bangga dengan prestasi saya di bidang olahraga. Saya memang sangat gemar dengan olahraga terutama futsal, dan saya juga berharap prestasi yg bagus juga kami dapatkan di pertandingan porseni yang akan dilaksanakan setelah ujian UTS nanti. 

Saya rasa itu saja yang saya dapat sampaikan ataupun yang dapat saya beritahukan dalam blog saya ini, setiap orang mempunyai prestasinya masing-masing, itu bukan berarti orang yg tidak mempunyai prestasi bodoh ataupun tidak memiliki keahlian dan kreatifitas, karena tuhan itu adil , jadi jangan menilai orang dari penampilannya saja :D